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女校长诈骗数千万为游戏充值国产游戏缘何“氪金”不止?

发布时间:2025-07-13 04:48:15

  近日,备受关注的“女校长诈骗数千万充值游戏”一案,在四川泸州市中级人民法院二审开庭。

  据报道称,此案的涉案人童敏,生前曾任泸州某知名民办学校校长。在担任校长期间,童敏以投资建设幼儿园、培训学校等为由,诈骗亲朋好友5000余万元,其中超3000万元用于充值网易旗下游戏《大唐无双》。(详情见:女校长涉嫌诈骗5000万跳江身亡,3000余万充值游戏)

  由于童敏已于2021年5月31日跳江自杀,泸州江阳警方依法撤销刑事案件。29名被害人遂转向民事诉讼,起诉童敏财产继承人即童某荣(童敏父亲)、广州网易计算机系统有限公司以及财付通支付系统有限公司,要求网易返还3100余万元的充值款、财付通返还220余万元的支付款项,并由童某荣通过继承的方式将上述款项返还给原告。2024年10月12日,泸州市江阳区人民法院一审判决驳回原告李某学等29人的诉讼请求。

  二审庭审中,29名原告上诉人撤回对财付通支付科技有限公司的一审起诉和上诉,主要诉请广州网易公司返还游戏充值款。二审法庭要求上诉人、被上诉人在一周内提供新的调解方案,否则将依法宣判。

  此次庭审,再次将涉事游戏公司网易推上了舆论的风口浪尖,公众的质疑点集中在:什么游戏能充值3000万元?

  据资料显示,《大唐无双》是一款上线D端游网游(PC端),主打爽快战斗和PK,网易内部对此游戏极为重视,曾聘请甄子丹、林志玲等当红明星代言。2017年初,该游戏的手游版本在全平台公测,进一步扩大了游戏玩家群体。

  近年来,随着手机游戏市场规模的扩大、叠加手机支付的普及和便利性,游戏“氪金”逐渐成为一种常见的消费方式。但随之而来的,是各种关于游戏“氪金”的乱象,比如“80后国企财务总监贪污公款、游戏充值百万”“12岁男孩游戏充值十余万元无法追回”等。

  作为国家大力支持的新兴产业,传统的“游戏有罪论”片面且狭隘,在逻辑上站不住脚。但结合该事件,《华尔街科技眼》更关注的是:国内游戏厂商在其中究竟扮演了什么角色,是否承担起了推动行业正向发展的责任?

  电子游戏行业发展至今,已经有70余年的历史。在游戏硬件的不断更迭下,游戏类型也经历了数个阶段的变化,从而对其销售模式产生了影响。

  首先,最传统的游戏收费模式无疑是“买断制”,即一次付费永久畅玩,可以追溯到上世纪的游戏机产业,载体为卡带或是光碟。随着互联网的发展,数字下载版开始流行,但同样需要购买拷贝,比如Steam商店。买断制游戏通常为单机游戏,部分也拥有线上多人模式,但一般不提供影响游戏平衡性的增强道具。

女校长诈骗数千万为游戏充值国产游戏缘何“氪金”不止?(图1)

  改变游戏收费模式的第一个关键节点,是在凯发国际娱乐官网入口网址千禧年前后。随着互联网的普及,游戏厂商开始开发网络游戏,起初采用了包月付费的模式,后续又变化出更灵活的“计时点卡”制,包括《魔兽世界》、《最终幻想14》等著名MMO(大型多人在线角色扮演)网游都曾采用或至今仍在沿用。

  如今流行的F2P(Free To Play,免费游玩)+道具收费模式,则是由韩国厂商开创。资料显示,Nexon在1998年推出益智类网游《QuizQuiz》,被广泛认为是全球第一款道具付费网游。随后,Nexon又在《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等网游中进一步完善该模式,并将其推广到全球市场。

  至此,如今令大部分普通玩家深恶痛绝的“Pay To Win”(花钱就能赢)套路,开始初现端倪。在国内游戏市场,这套规则的推手则是史玉柱的巨人网络。

  2001年,盛大网络在中国引进了《热血传奇》,成为网吧现象级游戏,陈天桥一度问鼎中国首富。需要指出的是,该游戏最初是采用点卡计时的收费模式,同期网易的爆款游戏《梦幻西游》亦是如此。

  2004年,“脑白金之父”史玉柱此时嗅到了网络游戏的商机,遂成立巨人网络并推出自研游戏《征途》,开启了“一元开一次箱子”的氪金模式。由于游戏门槛大幅降低,因此《征途》上线后迅速爆火,创造了各种辉煌战绩,史玉柱也赚得盆满钵满。

  《征途》的成功可谓影响深远,其他游戏厂商迅速跟进。以《大唐无双》为例,通过销售提升强化装备概率的道具,让氪金玩家在PK中获得装备优势。腾讯则更加直接,《穿越火线》(CF)中AK火麒麟预售价688Q币(688元),强劲的性能可以在一定程度上弥补操作的不足,可以说是当时所有CF未成年玩家梦寐以求的。

  来到移动互联网年代,手游开始流行,游戏类型逐渐多样化,于是衍生出“Pay To Cool/Love”(为酷、喜爱付钱)等变种机制。比如《王者荣耀》的皮肤,《奇迹暖暖》的时装,《原神》的五星角色等,虽不涉及付费变强,但是突出个性化和稀缺性,同样能够吸引很多玩家买单。

女校长诈骗数千万为游戏充值国产游戏缘何“氪金”不止?(图2)

  相对于“Pay To Win”,“Pay To Cool/Love”看似良心,但也不乏套路,常见方式就是通过设置SSR内容(极度稀有),来提升玩家的抽卡频率、提升利润。

  以米哈游的《原神》为例,其五星角色的平均抽卡基础概率为0.6%左右,综合概率(含保底)为1.6%,最多抽90次。前73抽抽中概率是0.6%,从第74抽开始每抽增加6%,直到90抽100%,即“保底”。抽卡需要花费游戏货币“原石”,充值648元可兑换8080原石。也就是说,如果运气太差,抽中一个保底至多花费28800原石,即2309元左右。

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  在互联网上,不乏对游戏氪金背后原因的探讨。支持者认为是市场化的产物,存在即合理;反对者则提出诸如“失败者论”等观点,试图从教育、社会价值观等方面进行解读。

  本质上,游戏道具是一种商品或服务,与买Labubu、LV包或是做医美并无二致,都是非基本生存的需求。而个体出现的过度消费等问题,可能涉及到一些心理学问题,比如弗洛伊德的“心理动力论”,在此不深入讨论。

  然而,中国游戏大多数都采用F2P+氪金模式,倒是不争的事实。那些享誉全球的大IP如《最终幻想》、《超级马里奥》、《战神》、《塞尔达传说》等等,无一不来自他国。

  据数据显示,2024年,全球游戏市场总收入约为1843亿美元,同比小幅上升0.2%。其中,手游市场达到925亿美元,占比达50%,并实现2.8%的同比增长;主机+PC市场份额占50%,但营收均呈同比下降的情况。

女校长诈骗数千万为游戏充值国产游戏缘何“氪金”不止?(图4)

  手游厂商营收方面,腾讯以82亿美元收入位居全球第一,网易、米哈游则分列第五和第九位。值得一提的是,腾讯、网易和米哈游三家企业拿下了前十名厂商总收入的44%。收入前十大收入最高的游戏中,不乏《王者荣耀》、《和平精英》等国产手游;而排名第三的《皇室战争》,腾讯持有其开发商Supercell约84.3%的股权,作为控股股东获得收益。(详情见:日赚五亿的马化腾,还在找新钱!)

  然而,在游戏口碑的竞争中,却是另一番截然不同的景象。在著名的游戏评分网站Metacritic上,选择包括手游在内的所有游戏平台,评分前三名的游戏分别是:《博德之门3》、《极乐迪斯科》和《塞尔达传说:荒野之息》,均为PC/主机买断制游戏;前十名中,即便某些游戏拥有线上模式,但通常不存在付费变强的玩法。

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  上述高评分游戏或实现了玩法上的创新、或表现出极高的审美水平和娱乐性,获得了全球玩家的认可。遗憾的是,TOP100中鲜有中国游戏大厂的作品,游戏科学的《黑神线分)显得形单影只。

  公平地说,“Pay To Win/Cool”并非中国手游厂商专属,一些单机起家的游戏公司比如SE,也是单机、端游、手游三头抓。然而,中国游戏大厂在实现高盈利的同时,几乎没有拿得出手的单机大作,也是不争的事实。

  当然,造成上述现象的原因非常复杂,如中国游戏市场起步晚、版权意识薄弱、传统思想偏见等问题。单机3A游戏投入高、研发周期长,上市后的市场反映更是未知数,企业们需要先活下来。但随着市场的成熟和相关法律法规的完善,游戏已经成为重要产业之一,高质量发展已经成为下个阶段的必由之路。

  据中国音像与数字出版协会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,两项数据均创历史新高。

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  报告指出,我国游戏产业在遵规自律、精品化打造、科技创新以及文化建设等方面持续进展,未来发展趋势将集中在高质量发展、带动文化出海、拉动主机及单机市场增长、主动参与国际市场竞争等方面。

  事实上,去年《黑神话:悟空》的现象级破圈,证明了中国厂商也能做出世界级的3A游戏。该作售价268元,至2025年初全球销量突破2800万份,销售额超90亿元,其中简中评论占比近89%,充分证明了中国玩家愿意为好作品付费,版权意识极大提升。(详情见:黑神话全球销量破千万,“金主”腾讯赔本赚吆喝?)

  同时,《黑神话:悟空》对国内文旅、文化产业也带来了积极的影响,吸引外国玩家来华旅游、阅读《西游记》原著,实现了文化输出。另外,电视、游戏机或电脑、联名咖啡等周边产品的热销,也实现了经济价值的拓维。

  《黑神话》的成功,让国内游戏大厂们开始思考运营模式的问题:是要一直用氪金游戏赚快钱,还是逐步转向精品战略,把钱和口碑都赚了?令人欣慰的是,我们已经看到了一些变化。(黑神话全球销量破千万,“金主”腾讯赔本赚吆喝?)

  近日,网易发布了单机游戏《归唐》的首支预告片,在审美、画质/音乐、演出和游戏性方面,均对标《对马岛之魂》等3A大作。虽然坊间不乏对网易的一些质疑,但至少是一个开始。

  同样,腾讯则通过自研+投资的方式,扩充精品游戏的阵容,比如今年三月出资11.6亿欧元与法国育碧成立合资公司、开发《刺客信条》等大IP的新作;腾讯本身也是《黑神话》的投资者之一,通过合作吸取的3A经验,或许能够在《王者荣耀:世界》等新项目中有所体现。

  另外,一众有抱负的独立游戏工作室,也在努力改变中国游戏产业的现状。比如《烽火与炊烟》、《昭和米国物语》等正在开发中的新作都获得了网友们的关注,虽然并非都是3A级别,但只要能够保证一定品质,相信国内玩家都会慷慨解囊。

  随着国内监管的完善,诱导型的“骗氪”游戏终会被市场所淘汰,“不作恶”应该成为游戏厂商坚守的底线。与此同时,任何年龄层的玩家都应该更加理智地消费,家长们则应正视游戏的价值并正确引导,共同构建一个健康、良性发展的游戏市场。

  从腾讯游戏的布局来看,AI 对于游戏的改变已经在发生,只是腾讯自研的混元大模型参与度并不高。

  “多半”单个词的意义是“可能性比较大”,但与“袋面”或“桶面”连在一起,就有了“比一般的多袋面或多半桶面”的意思了。

  在游戏行业景气度持续提升叠加自身游戏产品流水数据亮眼的背景下,ST华通开启了“狂飙”模式,二季度至今大涨近90%,成为了两市唯一一家市值超900亿的ST上市公司。

  “整个游戏行业的运行模式正在发生变化,厂商的营收越来越不能依靠发行新游戏。”

  当你在小游戏里割草、打僵尸、拧螺丝的时候,这个悄然崛起的细分市场,可能诞生第一家上市公司。

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